Plagiat et jeu vidéo

Yann

Écrit le 24/02/2012 par Yann, dans la catégorie Point de vue

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Le plagiat a toujours existé de tous temps dans tous les domaines de création culturelle. Il semble toutefois prendre de l'ampleur dans le domaine du jeu vidéo dernièrement, notamment sous l'impact de l'explosion du nombre de jeux et de la baisse du budget nécessaire à la création, avec l'avènement des social games et des jeux sur smartphones.

 

Plusieurs affaires ont récemment fait du bruit, notamment les accusations répétées en direction de Zynga, le géant du social gaming.

La problématique du plagiat est souvent évoquée sur Digital Coproductions. Nombreux sont ceux qui nous demandent si en parlant de son projet sur un site tel que le notre, ils ne risquent pas de se le faire piquer. Voici donc l'état de l'actualité sur la question ainsi que nos reflexions sur le sujet.


Zynga, un cas emblématique

 

Il y a quelques semaines de cela, le studio Nimblebit a un temps défrayé la chronique en publiant un message à l’attention de Zynga, mettant en évidence les similarités troublantes selon eux entre leur jeu, “Tiny Tower” et le jeu de Zynga “Dream Heights”, récemment publié.

 

La polémique a pris de l’ampleur, et a fini par concerner l’ensemble de la politique éditoriale de Zynga, accusé de piller allégrement le gameplay de jeux existants. Mais comment Zynga serait parvenu à un tel succès en se contentant de copier d’autres jeux ? Pourquoi ont-ils en d’autres termes plus de succès que les jeux qu’ils sont censé copier ? Pour certains, la force de frappe marketing du groupe leur permet de matraquer de publicités les réseaux sociaux pour exercer un effet de levier sur le marché. Mais est-là tout ce qui fait le succès d’une entreprise qui vient de lever un milliard de dollars en bourse ?

Interrogé à ce sujet par Gamasutra, Brian Reynolds, game desing chief de Zynga, relève quant à lui que si Zynga s’est inspiré de jeux existants, il les a améliorés en ajoutant des fonctionnalités originales et inédites. Il cite notamment le système de quêtes, le fait de visiter ses voisins, ou encore le système de réputation.

 

Plagiat versus Inspiration

 

Cet argument soulève en effet une question clé : où se situe la limite entre copie et inspiration ?

En effet, on ne peut pas créer à partir de rien. Toute oeuvre s’appuie plus ou moins, et plus ou moins consciemment, sur des oeuvres qui l’ont précédé. La création, que ce soit d’un point de vue artistique ou même technique, s’inscrit dans un contexte. N'importe quel jeu vidéo, même original, a des influences, utilise des codes, des conventions qui proviennent de prédécesseurs. Le déplacement clavier souris dans un FPS, la sélection d’unités et leur groupement par ctrl + x par exemple. Les innovations qui fonctionnent deviennent des standards. Parler de plagiat dans ce cas serait totalement disproportionné, et surtout condamnerait tout bonne idée à ne plus être accessible qu’à travers la première oeuvre qui l’a exploitée... Pas d’autre FPS pour l’éternité que Wolfenstein 3D, pas d’autre RTS que Dune 2...

Difficile de ne pas reprendre des éléments déjà existants par ailleurs, volontairement ou non. Au petit jeu des ressemblances, Nimblebit s’est d’ailleurs pris dans ses propres filets. Un internaute a en effet montré que leur propre jeu était lui même inspiré sur certains points de jeux préexistants. Ce cycle de l’inspiration, des jeux en influençant un qui à son tour en influence d’autres est un schéma somme toute classique de l’industrie. Un jeu comme Angry Birds, influencé par Crush the Castle, a à son tour inspiré sur certains points d’autres jeux originaux comme Fruit Ninja ou Cut the Rope (pour le format des niveaux par packs, avec des notes sous formes d'étoiles par exemples).

Dans ce cas, est-il légitime de tout copier sans restriction ?

Si en droit français, une simple idée n’est pas protégeable en elle-même, une oeuvre en revanche, l’est. Autrement dit, on peut reprendre des bonnes idées, mais pas une oeuvre en entier. La clé est donc d’apporter sa propre originalité. Dans son contexte, les clones que l’on voit fleurir sur l’App Store ou l’Android Market, et qui se contentent de reprendre quasiment à l’identique un jeu à succès en prenant un nom qui rappelle le titre original, sont eux clairement des plagiats.

 

Se protéger du plagiat


Alors comment s’en protéger, surtout quand on est un petit développeur indépendant ?

D’abord, c’est une lapalissade, mais une idée vivante copiée vaut mieux qu’une idée morte inviolée. Une idée qu’on ne réalise pas ne sert à rien, il vaut mieux parfois prendre le risque de se la faire piquer si le fait de la diffuser permet d’aider à la réaliser. D’autant que d’autres peuvent avoir la même idée et en parler publiquement pendant que vous la gardez jalousement pour vous.

Ne pas surestimer le risque de plagiat. En matière de jeu vidéo, seuls les jeux qui marchent sont copiés. Personne ne perd son énergie à copier un jeu qui n’a pas encore fait ses preuves.

Ensuite, se faire plagier est une opportunité de faire encore plus connaitre son travail et son talent, opportunité que Nimblebit a su saisir avec habilité, se faisant au passage une publicité gratuite sur Internet qui leur aurait coûté une fortune s’ils avaient du passer par des methodes classiques. A l'arrivée, on peut penser qu'ils en sortent grandis tant en notoriété qu'en chiffre d'affaires.

L’innovation permanente est aussi un bon moyen de lutter contre le plagiat. Un créateur qui innove constamment a toujours un temps d’avance sur ceux qui le copient.

La qualité enfin est une arme imparable. “Souvent copié, jamais égalé” est un slogan qui pourrait tout à fait convenir à des développeurs tels que Blizzard ou Valve, qui s’astreignent à un tel niveau de qualité que les copies ne peuvent l'égaler, et sont condamnées à ramasser les miettes du marché.

 

Et vous, qu’en pensez-vous ?


Sources :

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